In letzter Zeit gab es für den League-of-Legends-Hersteller Riot Games viele negative Schlagzeilen. Eine davon ist, dass sich die eSports-Szene durch den Betreiber zurückentwickelt.
LoL-Fans wettern gegen Hersteller
Zum einen wurde die späte Ankündigung der Austragungsorte der Weltmeisterschaft kritisiert. Im vergangenen Jahr waren bereits im Februar die Stadien für das größte Turnier des Jahres bekannt.
Für die diesjährigen Worlds ist erst wenige Monate vorher bekannt gegeben worden, in welchen koreanischen Städten gespielt wird.
LoL-Weltmeisterschaft in der Kritik
Mit der jüngsten Neuigkeit, dass nun die englischsprachigen Kommentatoren einen Großteil des Events nicht live vor Ort sein werden, sondern die Spiele aus Los Angeles kommentieren werden, kam es erneut zu einem Aufschrei.
Erst zum großen Finale wird ein Teil nach Korea fliegen, welches nicht wie erwartet in der Hauptstadt Seoul, sondern in Incheon stattfinden wird. Dies ist laut Aussagen von Riot auf misslungene Verhandlungen mit den Veranstaltern zurückzuführen.
Riot will keine Sponsoren
In sozialen Netzwerken und Medien wurde daraufhin munter diskutiert, ob Riot Games Geldprobleme hat, da die Weltmeisterschaft dieses Jahr weniger umfangreich wird als zuvor.
Der eSports-Verantwortliche bei Riot Games Derrick "FearGorm" Asiedu gab hierzu auf Reddit eine Stellungnahme: Seine Abteilung wäre weit von der Gewinnzone entfernt. Deswegen wird der Fokus auf langfristige Einnahmen gelegt - unter anderem werden Reisekosten eingespart.
Im Vergleich zur Overwatch League, die wie die NA LCS als Franchise-System strukturiert ist, arbeitet die LoL-Szene im eSports kaum mit Sponsoren.
Auch der amerikanische eSports-Journalist Travis Gafford äußerte sich auf Twitter dazu und sieht es kritisch, dass Riot noch keine Lösungen für die Monetarisierung ihres eSports haben, wenn andere Spieletitel es erfolgreich vormachen.
Kein Battlepass für LoL
Auch das Preisgeld der Worlds wird dieses Jahr in keinster Weise mit dem Rekordpreispool von 25 Millionen US-Dollar beim The International in Dota 2 vergleichbar sein. Bereits 2017 wurde die Summe des Preispools von fünf Millionen aus dem Vorjahr nicht erreicht.
Valve, der Dota-2-Entwickler und Veranstalter des TI, verwendet ein ganz anderes Monetarisierungskonzept als Riot Games. Die Rekordsummen bei der MOBA-Konkurrenz kommen durch 25 Prozent der Einnahmen des Battles Pass, den die Spieler erwerben können, zustande. Lediglich 1,6 Millionen stellt Valve selber.
Durch den Battle Pass können exklusive Gegenstände im Spiel freigeschaltet werden indem Herausforderungen erfolgreich abgeschlossen werden. Auch in anderen Spielen, wie zum Beispiel Fortnite, kommt dieses Konzept zum Einsatz. Solche Pässe sind in der Regel bereits ab zehn Euro erhältlich.
LoL-Spieler regen sich nun auf, warum ihr Spielehersteller nicht etwas ähnliches anbietet, da der Entwickler genau wie Valve primär durch Mikrotransaktionen der kostenlos spielbaren Titeln Einnahmen macht.
Riot Games scheint in vielerlei Hinsicht nicht mehr die Position des innovativen Pioniers des eSports zu erfüllen, gerade mit dem Blick auf das Preisgeld bei der Weltmeisterschaft. Dabei ist die Community sogar bereit zu zahlen.
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